Règles de Ligue:

Nous suivons généralement les règles de Balle Molle Canada, sauf lorsqu’elles entrent en conflit avec les règles de notre ligue, indiquées ci-dessous. Les règles liées aux uniformes ou du code vestimentaire qui ne sont pas liés à la sécurité ne s’appliquent pas. Les règles concernant le sexe ou le genre des joueur•euses ne sont pas applicables non plus. 

  • Les équipes doivent arriver au moins 15 minutes avant le premier lancer.
  • Chaque équipe est responsable de tenir ses propres scores et statistiques de jeu.
  • Il doit toujours y avoir au moins 7 joueur·euses de chaque équipe sur le terrain.

  • Chaque équipe est responsable d’apporter son propre équipement, y compris les gants, les battes (toutes les battes sont permises sauf les battes des ligues seniors – 1.20 BPF et moins sont permises), et des balles supplémentaires (balles molles de style 105).
  • Chaque équipe est responsable d’apporter une trousse de premiers soins aux matchs.
  • Les masques de lanceur·euse et de receveur·euse sont obligatoires en tout temps.
  • Les casques de frappe sont permis, mais non obligatoires.
  • Les chaussures à crampons métalliques sont interdites.
  • L’utilisation d’un filet de lancer est encouragée, mais non obligatoire.
  • Les équipes doivent porter des chandails ou maillots assortis, de couleurs clairement distinctes de celles de l’équipe adverse.
  • Règles et règlements généraux :
    • La durée d’un match est d’une heure et vignt-cinq minutes, ou de 7 manches, selon ce qui se produit en premier.
    • Chaque équipe doit avoir un minimum de 7 joueur·euses au moment du premier lancer, sinon le match sera considéré perdu par forfait et enregistré comme une défaite de 7-0.
    • Une nouvelle manche ne peut commencer moins de 10 minutes avant l’heure de fin prévue, afin d’accommoder les équipes qui attendent de jouer.
    • En cas de conditions de jeu dangereuses, les matchs peuvent être annulés complètement ou écourtés, et le score final sera déterminé par la dernière manche terminée.
    • L’alcool est interdit sur le terrain.
  • Marquage des points :
    • Au cours d’une manche, une équipe peut marquer jusqu’à 6 points, à l’exception de la dernière manche où il n’y a pas de limite de points.
    • Pendant les séries éliminatoires, si un match est à égalité après 7 manches ou une heure et demie, les équipes utiliseront le format de bris d’égalité suivant : L’équipe visiteuse commence avec la dernière personne à avoir été out lors de la manche précédente sur la deuxième base. Lae joueur·euse qui vient ensuite est à la batte. On considère qu’il y a 2 outs – le jeu se poursuit jusqu’au 3ème out, puis l’équipe locale fait de même, répétant l’opération jusqu’à ce que l’égalité soit brisée.
  • Lancer :
    • Lae lanceur·euse doit être un·e joueur·euse de l’équipe à la batte (balle donnée).
    • Il est interdit à la personne lanceur·euse d’interférer avec la balle, et une fois qu’un jeu est actif, lae lanceur·euse doit rapidement s’écarter du chemin pour faciliter le jeu défensif autant que possible.
    • Les mauvais lancers (wild pitches) et les balles sont considérées comme des lancers.
    • Une balle frappée avec un mouvement complet, qui ne dépasse pas lae lanceur·euse, reste en jeu si elle a dépassé la ligne d’amorti.
  • À la batte :
    • Une équipe doit utiliser l’ensemble de son effectif à la batte (c’est-à-dire que les joueur·euses ne peuvent pas jouer uniquement en défense).
    • Chaque frapper·euse a droit à trois élans sur un maximum de cinq lancers.
    • Les frappeur·euses en attente ne doivent pas se trouver sur le terrain de jeu avant leur tour de batte.
    • Si une balle frappée touche lae lanceur·euse, elle n’est pas considérée comme un lancer ou un élan, mais comme une balle morte, et le lancer est repris.
    • Les amortis sont interdits. Une balle frappée qui ne dépasse pas la ligne d’amorti est considérée comme une fausse balle et comptera comme un élan.
    • Si une balle est frappée et touche le filet de protection, la balle est considérée comme morte et aucun jeu ne peut être fait dessus. Cela ne comptera pas comme un élan ou un lancer.
  • Glisser :
    • La glissade est autorisée pour atteindre la deuxième et troisième base. La glissade en première base n’est autorisée que si lae joueur·euse revient de la deuxième base.
  • Courir, taguer, et jeu sur le terrain :
    • Il est interdit de mener, c’est-à-dire de commencer à courir avant que la batte ne touche la balle. Lae coureur·euse est considéré·e retiré s’iel quitte la base avant que la batte ne touche la balle.
    • Toute fausse balle toujours sur le terrain peuvent être attraper pour le retrait.
    • Lorsque lae frappeur·euse frappe la balle et qu’elle part vers l’arrière en direction de lae receveur·euse, si la balle s’élève au-dessus des épaules de lae receveur·euse et est attrapée en vol, il y a retrait.
    • Les coureur·euses qui ne sont pas obligé·es d’avancer doivent être touché·es avec la balle (tagué·es) pour être considéré·es comme retiré.
    • Lorsqu’iel court du marbre à la première base, lae coureur·euse est sauf·ve s’iel touche et dépasse la base, à condition qu’iel ne tourne pas pour courir vers la deuxième base.
    • Lorsqu’iel court de la troisième base au marbre, lae coureur·euse doit rester à l’extérieur de la ligne de base qui mène au marbre.
    • Lorsqu’un·e coureur·euse court de la troisième base au marbre, une fois qu’iel a dépassé la ligne de non-retour, iel ne peut pas retourner à la troisième base (jeu forcé vers le marbre), sauf dans les cas suivants : s’iel doit faire un retour à la base pour retoucher, ou s’iel a manqué une base et recule pour la toucher.
    • Si un·e coureur·euse touche le marbre alors qu’iel tente de marquer, iel est automatiquement retiré. Les coureur·euses doivent dépasser le marbre sans le toucher, en restant à l’extérieur de la ligne de base.
    • Lae coureur·euse est retiré si lae receveur·euse, qui tient la balle, touche le marbre avant que lae coureur·euse ne franchisse la ligne du marbre.
    • Règle de retouche : Si un ballon (balle frappée haut) est attrapée, toustes les coureur·euses doivent retourner à leur base précédente. Un·e coureur·euse qui est retourné·e à sa base peut alors tenter d’avancer à la base suivante. Si un·e joueur·euse touche la base précédente avec la balle avant que lae coureur·euse n’y soit retourné·e, cellui-ci est considéré·e retiré.
    • Règle de la chandelle intérieure : S’il y a moins de deux retraits et des coureur·euses sur les bases, et qu’une chandelle est frappée en champ intérieur, la balle est considérée comme attrapée si elle aurait raisonnablement pu l’être — qu’elle soit effectivement attrapée, échappée ou laissée tomber. Lae frappeur·euse-coureur·euse est automatiquement retiré·e, et les coureur·euses doivent rester sur leurs bases. Cette règle vise à empêcher l’équipe défensive de laisser tomber la balle intentionnellement pour tenter un double jeu.
    • 1.1 Une balle lancée qui sort du terrain de jeu de quelque manière que ce soit sera déclarée comme un lancer hors limite. Tout·e coureur·euse se verront accorder une base en plus de la base vers laquelle iel avançait lorsque le lancer hors limite a été effectué.
    • 1.2 Une balle lancée qui entre dans la zone des bancs de joueur·euse ou qui passe par-dessus le filet de protection sera déclarée comme un lancer hors limite avec tous les coureur·euses avançant conformément à la règle 1.2.
    • 1.3 Dans les règles ci-dessus 1.1 et 1.2, la balle sera déclarée morte une fois que le lancer hors limite a eu lieu.
    • Une balle est considérée comme hors jeu si elle quitte le terrain de jeu. Tout ce qui est en dehors du terrain de jeu normal et des lignes de faute. Par exemple, les bancs de joueur·euses ou les gradins.
    • Si une balle est frappée et vole au-dessus de la piste d’avertissement (le sable autour de l’extérieur du terrain) et dépasse le poteau de faute jaune sur Laurier 1, ou vole au dessus de la cloture arrière sur Laurier 2, cela sera considéré comme un coup de circuit.
    • Si la balle atterrit dans le champ extérieur en zone de jeu, mais roule ensuite hors-jeu (au-delà de la piste d’avertissement/poteaux jaunes sur Laurier 1, ou sous la clôture arrière sur Laurier 2), il s’agit d’un double automatique. Le·a frappeur·euse et les coureur·euses avancent de deux buts, et le jeu est considéré comme terminé.
    • Un jeu forcé se produit lorsqu’un·e coureur·euse est forcé·e d’avancer jusqu’à la base suivante parce qu’il y a un·e autre coureur·euse sur la base derrière iel. Pour qu’un retrait forcé ait lieu, la défense doit toucher la base alors qu’elle est en possession de la balle, et ce avant lae coureur·euse. Lorsqu’il n’y a pas de jeu forcé, les coureur·euses qui ne sont pas obligé·es d’avancer doivent être tagué·es pour être outs.
      • Ex 1 : Les coureur·euses sont à la première et à la deuxième base, et une balle est frappée en jeu – les coureur·euses doivent avancer à leur prochaine base parce qu’iels sont forcé·es par lae frappeur·euse-coureur·euse qui arrive derrière.
      • Ex 2 : Un·e coureur·euse est sur la deuxième base, la première base est inoccupée, et une balle est frappée en jeu – lae coureur·euse sur la deuxième base n’a pas à avancer à la troisième base, car il n’y a pas de coureur·euse sur la première base.
  • Coureur·euses d’appoint :
    • Un·e coureur·euse d’appoint peut courir à la place d’un·e frappeur·euse qui ne peut ou ne veut pas courir les bases.
    • Lae coureur·euse d’appoint doit être quelqu’un·e de la même équipe que lae frappeur·euse.
    • Lae coureur·euse d’appoint commence derrière le marbre, et une fois que la balle est frappée, iel peut commencer à courir.
  • Différends :
    • La priorité de cette ligue est de s’amuser et de construire une communauté. C’est correct d’exprimer que vous pensez qu’une décision est erronée, en même temps il est important de ne pas escalader la situation, et de se rappeler que nous jouons avant tout pour le plaisir — cela signifie qu’il est parfois préférable de lâcher l’affaire.
    • Lorsqu’un match est arbitré, il est interdit de contester une décision fondée uniquement sur le jugement de l’arbitre. Seul·e·s les capitaine·s d’équipe peuvent soulever poliment une question liée à l’interprétation d’une ou plusieurs règles. Argumenter avec l’arbitre à propos d’une décision peut mener à une expulsion du match.

    • Les capitaine·s doivent aussi noter que certaines décisions ne peuvent être prises par l’arbitre que si un appel est faite par l’équipe adverse.

        • Sans appel, l’arbitre ne déclarera pas un·e joueur·euse retiré·e ou pénalisé·e pour l’une des situations suivantes : ne pas avoir touché une base, quitter une base trop tôt après une balle attrapée, frapper hors ordre, être un·e substitut non déclaré·e, faire une entrée illégale, échanger de position sur les bases avec un·e autre coureur·euse, ou tenter d’avancer vers la deuxième base après avoir atteint la première.